Alors que le monde du jeu vidéo se tourne vers le lancement de Spider-Man 2 de Marvel Comme l’un des grands événements de l’année, j’ai eu envie de revenir en arrière pour récupérer l’un de ces documents de l’industrie qui mérite une place de choix dans l’archéologie du jeu vidéo.
Parallèlement à une série de fax envoyés aux développeurs de Spider-Man et les X-Men dans Arcade’s Revenge Bien que plus de 30 ans se soient écoulés depuis ce développement, nous pouvons aujourd’hui examiner brièvement à quoi ressemblait la création d’un jeu vidéo Spider-Man dans les années 90.
Les arrière-grands-parents de Marvel’s Spider-Man 2
Dans une plus ou moins grande mesure, nous comprenons tous clairement comment fonctionne le développement aujourd’hui. Les processus suivis, les personnes impliquées, comment une idée sur un super-héros qui semble n’avoir plus finit par nous parvenir…
Mais s’il est facile de concevoir qu’il y a plusieurs dizaines d’années les choses auraient dû être complètement différentes, des documents comme celui-ci sont un bon moyen d’observer la pression qu’ont subi certains projets à cette époque.
Partagé sur Twitter par Kevin Edwards, l’un des trois programmeurs et designers chargés de créer le jeu vidéo Spider-Man et les X-Men dans Arcade’s Revenge de Super Nintendo en 1992, les pages de ce fax montrent comment l’un des responsables d’Acclaim Entertainment leur a écrit pour donner sa vision sur la situation du projet.
« Nous rencontrons encore plusieurs problèmes et je pense que nous continuerons à en trouver davantage dans les prochains jours. Comme vous le verrez ci-dessous, la plupart des problèmes se situent au niveau de Mike. (…) Je pense que cela n’a aucun sens de perdre du temps à résoudre les problèmes de code de Mike alors qu’il devrait les résoudre beaucoup plus rapidement. »
Bien qu’il soit relativement facile de s’énerver avec des perles comme celle-ci, écrites en majuscules presque tout au long du document, témoignant de leur agressivité, les documents servent à vérifier comment ils dépensaient leur argent à l’époque.
C’était la pression de créer un jeu dans les années 90
Ce n’est pas la première fois que nous parlons de la façon dont l’industrie de l’époque était obsédée par la difficulté des jeux, une stratégie conçue pour détruire la possibilité de terminer un jeu du début à la fin pendant la courte période de location sur une vidéo. magasin, et par conséquent, il faudrait être obligé de l’acheter pour continuer l’histoire.
Cependant, ce qui est le plus frappant dans des documents comme celui-ci, c’est que même à cette époque, même s’ils étaient très éloignés et qu’ils devaient recourir à de longs documents de révision pour parvenir à un accord entre l’entreprise et les développeurs, la main qui était chargée de les accompagner dans lors des tests du jeu, c’était aussi celui qui pouvait facilement être négligé en fonction des décisions de conception pour imposez votre vision de ce à quoi devrait ressembler ce jeu.
« Les jets de liquide du pistolet à eau du clown ont l’air ridicules. Que fais-tu? Vous transpirez à cause du pistolet ? Ajoutez beaucoup plus de puissance au tir, sinon cela aura l’air stupide.
Ce serait une joie de pouvoir dire que les choses ont suffisamment changé pour ne pas avoir à faire face à des messages aussi peu constructifs que ceux-ci, demandant des changements à cause d’incompréhensions et d’ego lorsqu’il s’agit de la décision créative.
Mais je suppose que beaucoup d’entre vous doivent déjà avoir de nombreux exemples en tête, comme celui-ci de Spider-Man et les X-Men dans Arcade’s Revenge, sur la mesure dans laquelle ce qui semblait être de grands jeux vidéo a fini par se dégonfler à cause de quelqu’un habillé en costume-cravate. Ou chapeau et tongs, attention, les mauvaises manières ne comprennent pas non plus l’étiquette.
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